La spettacolarità nel fumetto

La spettacolarità nel fumetto

Ai fumetti non manca la leggerezza ma la spettacolarità.
Questo era il titolo di un articolo pubblicato su Fumettologica che andava a rispondere e contestare ad un altro scritto, apparso sulla rivista Fumo di china, il quale affermava che il calo di vendite del fumetto in Italia è dato dalla mancanza di “leggerezza” di questi ultimi.
Su Fumettologica Giuseppe Pollicelli faceva giustamente notare la poca consistenza dell’osservazione, mostrando come “la leggerezza” sia un concetto un po’ troppo vago, oltre che poco applicabile a tantissime opere presenti e passate. Il discorso, ben strutturato, poi verteva su quello che secondo Pollicelli è il vero problema del fumetto, ovvero la mancanza di spettacolarità, che lo fa risultare meno appetibile ad il grande pubblico se paragonato ai contenuti audiovisivi quali animazione, cinema, serie tv o videogiochi… e come discorso ha senso. Il pubblico ama l’azione, ama lo spettacolo.

C’è però un osservazione da fare.

La mancanza di spettacolarità non è un problema del fumetto in quanto tale: non è la naturale frammentazione in vignette a causarla, dato che nel fumetto il lettore non si scontra con la staticità delle immagine, andando a leggere percepire ciò che succede in maniera continuativa. Secondo Francois Dagognet o Thierry Groensteen nella lettura di un fumetto ci si immerge nella narrazione a partire dalla prima vignetta, che in un certo senso ci fa da ingresso, collegando tutto in maniera omogena e inconsapevole, uscendone solo ultima vignetta, senza notare gli stacchi nello spazio bianco tra le vignette. (D’altronde anche nel cinema lo spettatore non percepisce il proprio spostamento ad ogni cambio di inquadratura).
Penso che chiunque abbia letto buoni fumetti possa confermarlo.
La mancanza della spettacolarità dovuta alla staticità è quindi un problema reale anche se non del mezzo fumetto, ma più nello specifico di quello italiano, volendo poi estendere il discorso, di quello europeo e di buona parte di quello statunitense, ma basta aver letto qualche battle manga per sapere che il media SA essere spettacolare.

Will Eisner spiegando come costruire un illustrazione sottolinea l’importanza di cogliere all’interno di un movimento la posizione più adeguata da rappresentarlo. Durante un gesto ad esempio esiste una specifica posa in grado di fare capire al lettore tutta l’azione che il personaggio sta compiendo senza doverlo mostrare in più punti. Questa tecnica è una base dell’illustrazione, è un concetto vecchio di secoli, un concetto ripreso da miriadi di fumettisti e senza dubbio Eisner ha ragione a spiegarlo, ma è anche vero che il buon Will è molto distante nel suo modo di fare fumetto dai concetti di azione e spettacolarità e che a volte il voler cercare una sola illustrazione perfettamente congelata nel tempo di un qualcosa che il lettore dovrebbe percepire come vivo e in moto può essere controproducente rispetto al dividere quella stessa scena in più parti.

Osamu Tezuka, un altro mostro sacro, ha sempre avuto una concezione molto diversa. Il dio dei manga ha avuto altre influenze rispetto a quelle di molti europei e americani, non opere d’arte figurativa come le grandi illustrazioni degli artisti passati, ma opere derivanti da un media diverso e misteriosamente trascurato quando si parla dell’evoluzione e le ispirazioni del fumetto: l’animazione, ovviamente con un particolare focus su quella Disney. Questa ispirazione ha portato l’autore a cercare il movimento in un mezzo “statico” tramite espedienti riguardanti il layout e lo studio di cosa mostrare, tramite linee cinetiche ed un montaggio sempre estroso e funzionale alla narrazione. Tezuka è l’immenso maestro del fumetto Giapponese (ma non il solo) e la lezione è stata effettivamente recepita. Il manga a tutti oggi raramente si presenta con una gabbia statica e spessissimo sa rendere l’azione davvero viva.

Gli esempi sono tantissimi, e andando nello specifico non potrebbe affermare che certe tavole e sequenze di opere come Onepunch Man non siano genuinamente spettacolari!

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Moltissime opere coinvolgono con intensità enorme, non ponendo mai il mezzo “fumetto” come barriera tra la storia e il lettore ma trascinandolo dentro agli eventi in maniera coinvolgente. Esistono fumetti di Boxe in cui ogni singolo pugno è visibile, ogni singolo colpo viene incassato, esistono storie in cui la velocità e la potenza di una tecnica traboccano da ogni dettaglio.
Autori come Araki o Togashi sanno comprimere e decomprimere i tempi narrativi in modi incredibili, sanno mostrare la storia dall’ esterno con una visione tecnica e distante tanto quanto attraverso una lente potentissima e distorta, in grado di indagare i movimenti delle dita, il tremolio delle labbra, l’eterno lasso di tempo tra un secondo e quello successivo, scendendo fino al più piccolo dettaglio nel dettaglio. Gli autori e gli esempi da citare sarebbero davvero troppi.

Il fumetto non deve e non ha bisogno di porsi un qualche limite a ciò che può raccontare, e anzi dovrebbe rimuoverlo capendo allo stesso tempo che ogni cosa va mostrata a suo modo.
Nel film di Avenger si trova una sequenza di lotta spettacolare tra i tetti di New York, in cui tutto il team lotta contro decine di nemici e mostri, una sequenza lunga, ricca di eventi e di azione, ma se si guarda alla controparte fumettistica la stragrande maggioranza dei macro eventi Marvel si chiude con un combattimento finale che non va oltre alle due/sei pagine, mostrando decine di supereroi assolutamente immobili, in pose generiche che non forniscono al lettore nessun informazione su che tipo di combattimento questi svolgano. Il confronto risulta impietoso, ma intravedere in questo caso (o in casi analoghi) un limite del fumetto vuol dire non tenere conto di tantissimi altri tipi di narrazione. Ad esempio con l’ausilio di mappe e schemi durante l’azione il fumetto è in grado di gestire azioni corali in maniera complessa e articolata, in One Piece ad esempio i personaggi che agiscono e si muovono in ambienti complessi sono spesso oltre una decina, ma grazie a minuscole digressioni in cui l’autore mostra piccoli schemi non ci si perde mai nessuno per strada. Questa è una caratteristica che il cinema o altri media difficilmente riescono a emulare.
Non si parla comunque solo di combattimenti, dato che esistono decine di esempi di fumetti in cui il lettore può imbattersi in scenari incredibili e infinitamente fantasiosi, in cui nessun limite di budget e nessun capriccio estetico è proibito.

Nel suo articolo Pollicelli sentenzia che “È, fondamentalmente, una questione di tecnologia” andando a dimostrare, dati alla mano, come effettivamente le mega produzioni hollywoodiane e le più note serie TV macinino numeri enormemente superiori a quelli delle controparti cartacee. Il fumetto quindi non può competere sul piano dello spettacolo e va a rifugiarsi nella letteratura, nelle librerie, con opere più “romanzesche”.

Dal mio punto di vista c’è un errore in questo ragionamento, se è vero che il fumetto tende sempre di più a esprimersi attraverso libri più autoriali non ha senso dare per sconfitta la narrazione di genere. Anche nel romanzo, un mezzo dal potenziale infinito, i numeri sono drasticamente inferiori alle controparti filmiche eppure è palese che questo non sia per una qualche inferiorità della letteratura ma quanto per la normale natura del pubblico, sempre meno avvezzo al leggere, sempre più pigro, sempre più passivo. Il fumetto non è l’unico prodotto “giovane” ad essere in crisi nelle edicole dato che il ragazzo medio nelle edicole semplicemente non ci va, quindi non compra.

Il fumetto probabilmente non può ripetere i numeri che faceva quando era l’unico a potersi permettere certi “trucchi” perché oggi un utente ha molti più modi di fruire di una storia, ha un immaginario diverso, ma non penso che la soluzione sia abbandonare il racconto di genere per rifugiarsi nella forma libro e nella storia “d’autore”, che ben vengano, sia chiaro, ma sarebbe più giusto liberarsi dell’inerzia di un certo tipo di prodotti che non funzionano più.

Il problema non è la tecnologia ma la tecnica: la tecnica fumettistica che in occidente si è sviluppata prevalentemente senza ricercare il dinamismo e il movimento va bene per una vasta gamma di racconti, ma non per tutti. Il fumetto italiano “mainstream” ha un retaggio che bisognerebbe cercare di scrollarsi prendendo a modello non ciò che vende sempre meno in onore di una lunga tradizione, ma ciò che lo fa sempre di più. One Piece, una fumetto d’ avventura per ragazzi ha venduto 340 milioni di copie in Giappone e 66 nel resto del mondo. Non vedo nulla che gli assomigli prodotto in Italia.

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