Super Mario … Run

Super Mario … Run

A dimostrazione del mio tempismo e della mia capacità di essere sempre “sul pezzo” eccomi a recensire, in concomitanza dell’uscita di Super Mario Odissey, un altro titolo della serie… anche se forse il più bistrattato e ignorato, il primo vero gioco mobile di Nintendo: Super Mario Run.

Lo ammetto, i giochi mobile non mi piacciono, che detto così suono un po’ troppo prerentorio, ma ho i miei motivi.

Non sono uno di quelli che non considera i giochi mobile videogiochi, lo sono, e so che vari titoli sono anche validi (Pixel Dungeon, Monument Valley o altri sono stupendi), eppure è innegabile che la filosofia del free to play si porti dietro mille problemi (pubblicità, creditini, tempi di attesa eterni) e che i controlli touch siano concepiti da Satana in persona.  È difficile creare un gioco mobile valido anche oltre al concetto di “passatempo”, ed è difficilissimo per titoli più avanzati non risultare frustranti o troppo poco profondi. Nei miei dispositivi touch negli anni sono passati centinaia di giochi, di cui una solo una piccola manciata si è rivelata valida.

Quando Miyamoto in persona ha presentato Super Mario Run il mio scetticismo era alle stelle. Di console Nintendo prodotte dal 2000 a oggi (fisse e portatili, ma senza contare restyle vari) mi manca solo WiiU, e i platform dell idraulico baffuto gli ho amati e giocati quasi tutti.

“Ma su mobile è diverso, su mobile corri da solo, su mobile fa schifo.” Esce, lo provo, lo compro (10 euro).

Mi sbagliavo. E non di poco.

Indubbiamente chiunque legga queste righe senza aver provato Super Mario Run (o avendo provato con sufficienza solo i 3 livelli gratuiti) griderà al fanboysmo o all esagerazione, ma questo capitolo Mobile è, a mio parere, superiore in molti aspetti ai fratelli maggiori.

Nintendo conosce a fondo l’ importanza del sistema di controllo e sceglie il migliore possibile: telefono in verticale, solo il pollice richiesto solo il tocco come input. Partendo da questo ripensa poi all’interazione di Mario con i nemici, dato che questi presi frontalmente non faranno perdere la vita, ma verranno automaticamente scavalcati, dando la possibilità di saltarvici sopra “dopo”.

Un inezia, parrebbe, ma la corsa di Mario non viene più interrotta da salti casuali per evitare i nemici, viene invece scandita da salti in momenti ben precisi per sfruttarli come trampolino, creando catene di salti e piroette a mezz’aria da un Koopa all altro in una corsa ritmata come non mai. Una differenza enorme, dopo 30 anni di morte al primo contatto.

I livelli del gioco sono vari e ben disegnati, tutti ritmatissimi, talvolta con meccaniche puzzle (le ghost house) talvolta in verticale. Non è il mio scopo spiegare come Miyamaoto e soci hanno reso estremamene rigiocabile ogni livello, quali modalità ci siano ecc, di recensioni ne girano parecchie da una vita, inoltre provarlo è gratis, il mio scopo è il rimarcare quanto in Nintendo abbiano ben chiaro il concetto di Level Design!

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Mario Run è un gioco estremamente fluido, con controlli tanto semplici quanto precisi, utili, affidabili. I salti sulle parti, le piroette a mezz’aria, lo scavalcare le sporgenze e poche altre mosse vanno a formare un gameplay mai frustrante all interno di livelli stupendamente orchestrati.  Stiamo parlando un gioco mobile, ma ne stiamo parlando come di una piccola perla del platform.

33 livelli, ogni uno con più chiavi di lettura a seconda dei set di monete da raccogliere o  che si sta facendo una sfida multiplayer. Va da se che anche dopo ore di gioco ci sia sempre qualche nuovo obiettivo, anche davvero impegnativo.

Nintendo ha preso dannatamente sul serio il suo esordio su mobile, trattando Mario con il rispetto che merita. Non ci troviamo davanti a Sonic Dash, o Run Sackboy Run, giochi men che mediocri che basano il loro successo sul mero sfruttamento di una licenza o su strutture free to play restrittive, siamo davanti invece ad un Mario 2D verio e proprio, venduto come un gioco serio, trattato e sviluppato come tale, innovativo sotto molti punti di vista e paradossalmente più curato di vari episodi recenti.

Purtroppo il mercato mobile è quello che è, e se Nintendo si può permettere di curare un titolo cos’ tanto, creando un episodio perfetto attorno alla piattaforma per cui è concepito, molti altre grandi SH non hanno interesse a creare titoli esclusivi davvero di qualità, e molte piccole realtà non vedrebbero ripagati i propri sforzi. Sarebbe bello avere più titoli di questo calibro, o sarebbe bello (ma questa è la mia solita utopia) che i (tanti) titoli meritevoli già presenti su Mobile fossero giustamente elevati e messi in risalto dalla pessima media dei concorrenti.

 

 

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